Industrie Vidéoludique

 

« Bienvenue dans le troisième monde. »

Slogan de la publicité pour la PlayStation 2
réalisée par David Lynch

 

Quels enjeux ?

Avec l'avènement de la société numérique se sont popularisés les jeux vidéos, un marché qui pèse aujourd'hui 90 Milliards de dollars et représente dans de nombreux pays développés la seconde (France), voire première activité culturelle de la population. À titre d'exemple, en France, 50,6 % des foyers étaient en 2013 équipés d'une console de salon, ce qui démontre non seulement une vulgarisation, mais également une évolution de la population des joueurs, qui sont passés d'une majorité d'adolescent (le joueur moyen avait 21 ans en 1999) à un public plus mature, la moyenne d'âge du joueur Français étant aujourd'hui de 38 ans. Le jeu vidéo est donc une conséquence de la révolution numérique avec laquelle il faut compter, et c'est pour cela que nous étudions autant ses évolutions techniques (Oculus Rift, Next-Gen, 3D etc..) que ses effets sur la population, sans pour autant exclure les variations et mutations du marché.

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La messe de l'E3 à Los Angeles, ici la conférence Microsoft / Xbox à l'E3 2014.